Sabato 12 novembre

COSA SI E' FATTO OGGI

WORKSHOP - VIRTUAL CARS

Relatore: Ivan Basso

L'argomento trattato nel workshop è la fotografia virtuale in ambito automotive. Da pochi anni la fotografia virtuale viene utilizzata per molte brochure, cataloghi e pubblicità di autovetture. Uno dei primi esempi è il "Catalogo Mito 2008" dove sono stati realizzati gli interni e la parte meccanica dell'automobile.

 Negli anni successivi sono, inoltre, state realizzate le prime viste esterne, che hanno portato a una grande diminuzione dei costi.
Per il relatore la fotografia virtuale ha due sviluppi: creativo e tecnico. Il primo aspetto è legato alla persona e tratta alcuni aspetti come: la scelta della location e dell'inquadratura. Lo sviluppo tecnico, invece, studia diversi aspetti come: l'acquisizione dei dati CAD, l'assegnazione dei materiali e delle texture, l'illuminazione e il rendering.
La fotografia virtuale è quindi in grado di sostituire le tecniche tradizionali nella quasi totalità dei compiti.

WORKSHOP - AVIRTUALE

Relatore : Andrea Vattovani

Il workshop è iniziato con un confronto tra realtà e finzione. Il relatore ha confrontato strutture reali com la torre Eiffel e le loro copie in giro diffuse in tutto il mondo.

In seguito Andrea ha parlato dei progetti hai quali ha preso parte e ha spiegato come la modellazione 3D e la realtà virtuale siano indispensabili nell'architettura .

WORKSHOP - 3DIGITAL ARCHITECTURE

Relatore : De Lorenzo Antonio

Nel workshop è stato trattato il processo che si compie dal bozzetto alla creazione di un’immagine

fotorealistica e immersiva, per poi arrivare alla creazione di una struttura tridimensionale.

Infatti lo scopo del rendering è ottenere un prodotto il più possibile vicino alla realtà.

Il primo software del quale è stato trattato l’utilizzo e le funzionalità è stato Vue il quale permette di creare delle ambientazioni  naturali che tramite calcoli matematici riesce ad’ottenere immagini realistiche.

Con l’aggiunta di photoshop è possibile inoltre usarlo per al creazione di modelli grafici di città o luoghi storici solo attraverso le immagini di google maps e rilevamenti archeologici.

Nel caso in cui, inoltre, lo si voglia utilizzare contemporaneamente ad altri software è possibile accelerare notevolmente i tempi di costruzione della struttura 3D.

Un’ altro argomento di cui si è parlato è stata la grande versatilità di alcuni software che sono in grado di creare immagini con un realtà luminosa quasi paragonabile alla realtà.

Il tutto per avvicinare i giovani alle nuove tecnologie che cercano di ottenere livelli architettonici di sempre più alta qualità in un tempo sempre minore tramite l’utilizzo di software sempre più avanzati e efficienti.

WORKSHOP - ANIMAL CRACKERS

Relatore : Ottaviano Brando e Maud Muradore

Animal Crackers è il titolo del workshop, presentato da Ottaviano Brando e Maud Muradore,

ma anche il titolo di un film che vedrà la luce nelle sale cinematografiche la primavera del 2017.

Ottaviano è un artista specializzato in illuminazione (lighting) e compositing. Ha lavorato in varie produzioni europee e internazionali come BlueZoo, Framestore e Axis animation.

Attualmente è supervisore nello studio di Valencia della casa cinematografica Blue Dream.

Maud invece è un’artista 3D specializzata in shading e texture.

I due relatori hanno poi proseguito descrivendo il processo per realizzare un film d’animazione 3D.

In primo luogo per realizzare un film si ha bisogno di una grande idea, budget e di un team.

I problemi che possono sorgere durante il workflow possono derivare dalla scelta del software e del motore di render. Procedendo con l’analisi dei processi hanno descritto nel dettaglio tutte le fasi di pre-produzione,produzione e post-produzione, apportando alla descrizione vari frames del loro film in uscita rendendo la spiegazione chiara e coinvolgente. In conclusione hanno lasciato uno spazio per le domande e i consigli per intraprendere una carriera nel mondo dell’animazione.

WORKSHOP - LO SVILUPPO DEL BIM

Relatore : Federico Lenarduzzi

Federico Lenarduzzi, rivenditore Graphisoft nella zona del triveneto da ormai 10 anni, tratta nel corso del suo workshop la storia, gli sviluppi, le potenzialità e l'importanza nell'applicazione del BIM nel campo delle costruzioni.

Dopo un breve excursus storico relativo alla nascita e all'evoluzione del bim, Lenarduzzi descrive il cambiamento di logica che avverrà necessariamente nel giro di 20 anni, descrivendo la situazione attuale in ambito Europeo e, più nello specifico, italiano.

Inoltre, definisce il bim come un processo collaborativo fondamentale grazie alla sua interoperabilità (in quanto coinvolge tutte le professioni necessarie per la realizzazione di un edificio) e caratterizzato da fasi ben specifiche, evidenziate e discusse nel corso del workshop. 

Proseguendo, delinea i benefici portati dall'applicazione del bin dal punto di vista economico e organizzativo portando esempi pratici. 

In conclusione, il relatore si dedica a una dimostrazione pratica di una soluzione bim.

 WORKSHOP - COSTRUZIONE ROBOTICA E STAMPA 3D DEL FUTURO DELL'ARCHITETTURA

Relatore : Alessandro Tassinari

E' stata esposta una presentazione derivata dalla ricerca sull'applicazione dei robot e della stampa 3D nell'architettura il cui obiettivo è quello di trovare il giusto metodo di applicazione delle nuove tecnologie alla costruzione degli edifici.  Il workshop era principalmente orientato ad evidenziare le funzioni e principali metodi della stampa 3D tra cui SHS, SLA, DLP, SLS, FFF, LOM ed infine il multi material jet printing. In seguito, Tassinari, ha spiegato il  Digital Fabrication ossia il processo per produrre oggetti o edifici grazie ad informazioni assunte tramite prototipi digitali in 2D o 3D. Egli ha spiegato, successivamente, l'importanza di usare software come CAD e CAM.

WORKSHOP - 3D PRINTING & INDUSTRY 4.0

Relatore : Marco Cravero

Il relatore del workshop è Marco Cravero, e alla Protocube Reply si occupa di ottimizzazione  dei processi aziendali grazie alle nuove tecnologie di stampa 3d, che permettono il passaggio da un file digitale all'oggetto fisico in poco tempo, riducendo i costi e i tempi di prototipazione.

Siamo nell'era dell'industria 4.0, ovvero la quarta "rivoluzione industriale", dove l'innovazione sono appunto le tecnologie di realizzazione 3d e la connessione  internet.

Marco Cravero ha mostrato nel dettaglio le principali tecnologie di stampa 3d, che si differenziano  per il materiale utilizzato e per il supporto di stampa.

Quella forse più  conosciuta è  la fdm (fused deposition modeling), che si basa sulla deposizione di un filo di materiale  plastico che viene fuso ed estruso da un ugello, essa permette alta velocità di produzione  e resistenza ma ha un dettaglio abbastanza basso.

La cjp (color jet printing) si basa sulla sovrapposizione di strati di polvere a base di gesso su un piano, depositando una sezione dell'oggetto alla volta.

Nella stampa polijet il materiale è un fotopolimero a base di resina che viene solidificato a strati grazie ad un particolare raggio luminoso, mentre nella sls (selective laser sinteryng ) si fa uso di un laser per fondere e solidificare un materiale polveroso di tipo plastico o metallico. Quest'ultima tecnologia  non ha bisogno di ottimizzazione del prodotto dopo la stampa.

Quali sono  i vantaggi della stampa 3d rispetto ai metodi di produzione tradizionali?

I metodi sottrattivi tradizionali (fresatura) non consentono l'ottimizzazione della logica della stampa 3d, che permette un risparmio di materiale e di conseguenza una riduzione del peso dell'oggetto.

Si possono realizzare strutture molto particolari come reticoli, resistenti ma leggeri.

Si può passare direttamente  dal modello 3d all'oggetto  fisico, senza bisogno di una filiera complessa.

Si possono realizzare stampi resistenti al calore per la prototipazione.

Per farci capire come queste tecnologie siano già  pronte a soddisfare le richieste di un'azienda si è passati alle applicazioni pratiche. Ad esempio è stata creata una linea di gioielli con possibilità  di personalizzazione online, Superga ha commissionato la creazione di un programma per progettare scarpe in 3d facilmente modificabili e stampabili, in modo da studiare la fattibilità del progetto. La stampa 3d può  essere utile anche nella realizzazione di turbine per aerei potendo diminuire il peso delle stesse e anche il costo, dato che le turbine di solito sono uniche in ogni aereo e vengono modificate spesso.

WORKSHOP - SCOLPIRE L'ANATOMIA IN 3D ( II parte )

Relatore : Daniele Angelozzi

Nella seconda parte del suo workshop, Daniele Angelozzi ha avuto modo di completare il lavoro che aveva iniziato nella lezione precedente, ovvero la riproduzione
fedele di un corpo umano mediante l'utilizzo di ZBrush.
Dopo un accurato studio delle proporzioni e del funzionamento di ossa e muscoli, il relatore ha abbozzato un manichino di partenza, per poi procedere sistemando
alcune innacuratezze e aggiustando le proporzioni in relazione alla lunghezza della testa. La lavorazione è proceduta su livelli successivi di definizione
crescente della mesh, fino alla definizione dei dettagli più minuscoli.
La conferenza si è anche focalizzata sugli errori più comuni che possono accadere ai novizi come ai più esperti, e su come evitarli attraverso l'osservazione
approfondita della funzione delle singole parti del corpo come della loro relazione con l'insieme. Prosegue la creazione del corpo rifinendo i muscoli e le articolaioni
del braccio duplicando la struttura creata anche sulsecondo arto. in seguito si sposta sella modellazione e rifinitura della schiena, facendo attenzione a matenere la continuità muscolare su entrambi i lati de corpo pe garantire realtà alla struttura.descrive in maniera accurata ogni muscolo e tendine del corpo ed infine fornisce consigli
riguardo la contnuazione del lavoro ed il modo per fornire espressività e carattere agli elementi creati.    

WORKSHOP - REVERSE ENGINEERING

Relatore : Ivan Bortolin

Il Reverse engineering consiste nel trasporre un oggetto reale sotto forma di modello digitalizzato, questo può essere utile per produrre forme complesse di cui non si hanno più i disegni originali o per produrre database di beni culturali scansionati in 3d.

Durante il workshop Ivan mostra il funzionamento di uno scanner a luce strutturata e ne mostra le differenze tra questi sistemi e sistemi fotogrammetrici: I sistemi di scansione a luce strutturata sono utili se la necessità sta nella precisone della scansione, mentre per applicazioni di tipo artistico si preferisce la fotogrammetria in quanto la precisone non è richiesta Dopo aver scannerizzato un oggetto 3d si procede a ricostruire l’oggetto in digitale con un software di modellazione 3d (in questo caso fusion360) ricalcando il modello.

WORKSHOP - PROGETTO MOLBED

Relatore : Davide Marin

Il workshop è iniziato con la spiegazione di che cos'è la stampa 3D e dei suoi utilizzi, che vanno dalla moda alla medicina.

Il relatore ha evidenziato la versatilità di questo strumento, in segiuto ha spiegato i vari tipi di stampa tra cui FMO (filamento), SLS (laser-polvere), SLA/OLP (resina-liquida).

Il progetto molbed consiste in una serie di moduli che permettono ai non vedenti di visualizzare attraverso il linguaggio brail informazioni presenti in un computer.

WORKSHOP - VISUALIZZAZIONE DIGITALE REAL TIME

Relatore: Valerio Fissolo

Nel workshop di visualizzazione real time abbiamo potuto assistere allo sviluppo delle ultime novità nel campo della realtà virtuale e le possibili applicazioni future nei settori del gaming e dell'istruzione a livello lavorativo.

Il workshop si è concentrato in particolar modo sullo sviluppo di oggetti 3D realistici di basso peso e ad alta resa visiva/qualitativa in grado di fornire un'esperienza fluida ed estremamente realistica di un ambiente come di un videogioco.

WORKSHOP - RETROGAME E REMASTERED

Relatore : Marco Mazzaglia

Durante il workshop Marco Mazzaglia ha definito il concetto di Remastered, ovvero un prodotto il quale è uscito due generazioni fa, attualmente siamo all'ottava generazione quindi è considerata retrogaming qualsiasi videogioco appartenente alla sesta generazione o precedente.

In seguito il relatore ha definito il concetto di remastered, un prodotto che subisce una reconversione per sfruttare le potenzialità della generazione attuale.

Successivamente ha parlato dei giochi triplaA i quali costituiscono un rischio, poichè hanno elevati costi di produzione e non hanno un successo assicurato.

WORKSHOP -  CADREGA 2.0

Relatore : Riccardo Gatti

Reinventare un nuovo modello di sedia seguendo i criteri di ergonomia ed innovazione, questa è la grande sfida che il designer Riccardo Gatti propone ed analizza nel suo workshop. Attraverso l'utilizzo di software potenti come Rhinoceros e l'interfacce parametriche viene proposta una riflessione astratta sul concetto di sedia e sui modelli che caratterizzano la produzione locale per poi passere  alla progettazione con l'implemento di algoritmi per l'ergonomia e la stabilità. Viene proposto l'utilizzo dell'interfaccia Grasshopper con la quale, da un punto di vista parametrico, possiamo utlizzare algoritmi che riguardano le relazione tra le varie entità che costituiscono il nostro progetto. Questo tipo di approccio permette di non avere un'unica soluzione ma di disporre di una famiglia di prodotti che rispettano i parametri da me inseriti e, allo stesso tempo, mi fornisco un'ampia gamma di possibili scelte che rispecchiano le esigenze di vari clienti. Un workshop approfondito e particolareggiato che tratta di uno dei temi più importanti del prossimo futuro: la modellazione tridimensionale.  

WORKSHOP - MODELLARE PER IL BIM

Relatore : Ivan Paduano

 Riprendendo l'introduzione alla progettazione in BIM, vengonoanalizzati i canoni costruttivi necessari, compresi la sicurezza e i controlli, per particolari materiali (cemento, legno, acciaio) di un ipotetico pilastro, per poi spaziare nei campi più svariati della vita quotidiana. Ognuno di questi dati è chiuso all'ambiente BIM, il quale si è ormai sostituito ai modelli tradizionali. Questo perchè è in grado di gestire tutte le informazioni del progetto e permette un enorme risparmio di tempo a fronte di una parte di programmazione. E' stato lasciato largo spazio a domande e suggerimenti riguardante progettazione e modellazione.

WORKSHOP - 3DS MAX + V-RAY PER L'ANIMAZIONE DI GRANDI PROGETTI ARCHITETTONICI

Relatore: Alessio e Augusto Alberti

  IL team arch018, composto da tre elementi tra cui Alessio Alberti, Augusto Alberti , soddisfa le domande dei clienti per quanto riguarda modellazioni e creazioni 3d di oggetti o anche edifici, per costruzioni o anche per ristrutturazioni di stabilimenti attraverso acquisizione di informazioni fisiche (se possibile), modellazione e render sulla modellazione 3D.

Oltre al software principale “3DS MAX” vengono utilizzati anche altri programmi per determinati effetti visivi tra cui anche “ATAIL” usato per il progetto esposto durante il workshop per la creazione della copertura dell’edificio.

Sono state illustrate anche alcune funzioni per permettere a diversi utenti di lavorare contemporaneamente sullo stesso progetto in maniera semplice e ordinata e, dal momento che queste creazioni 3D con dettagli molto elevati possono risultare molto complesse da gestire da un portatile o un computer fisso, esistono alcuni accorgimenti per ottimizzare componenti del progetto in fase di creazione per poi mostrarli nella loro totalità in fase di render.

WORKSHOP - AUTODESK 3DS  MAX 2017

Relatore : Dario Passariello

Il workshop cerca di spiegare il funzionamento di processi di workflow e pipeline attraverso 3DS max e mudbox.

3ds max è un programma che spopola sul mercato europeo e mondiale sia in campo cinematografico che in campo di modellazione 3d.  Il workflow di 3dsmax è semplice: Creare gli oggetti, modificare gli oggetti, animare gli ogetti. Il primo passo è analizzare e riflettere sull’ oggetto per capire come è fatto, si passa poi al produrre lo scheletro dell’oggetto per poi modificarlo successivamente attraverso il software.

Arrivati a questo punto i file possono essere passati in mudbox o zbrush per applicare le texture e i dettagli.

In fine in base alla necessità  si passa a fare un animazione o un render.

WORKSHOP - OPENSCAD

Relatore : Carlo Fonda

Durante questo workshop si è parlato di come utilizzare linguaggio base C per la creazione di modelli in 3D, che poi verranno riprodotti grazie all'utilizzo di stampanti 3D, attraverso una struttura semplice che è divisa in una parte per la scrittura dei codici e un'altra parte per l'interfaccia grafica. Partendo da delle figure "primitive"per poi giungere  attraverso delle condizioni(intersezione,unione e differenza),alla realizzazione di strutture di relativa difficoltà.

Nella seconda parte del workshop invece è stata creata una struttura completamente da zero , attraverso una lezione in vecchio stile con la quale sono stati illustrati tutti i vari codici per il primo approccio a questo tipo di modellazione. Partendo dalle basi per poi giungere a cose sempre più complicate.

WORKSHOP - FOTOGRAFIA DIGITALE PER I CATALOGHI DI PRODOTTO

Relatore : Mattia Bregliano

I relatori, partendo dalla proiezione e dall'analisi di 12 progetti, spiegano i modi per inserire i prodotti richiesti da un cliente all'interno di un ambiente (in questo caso tende per la società Mottura):  casalingo, lavorativo o ricreativo che sia. Spiegando, inoltre, i giochi di luce e ombre per esaltare al meglio il prodotto e l'ambiente circostante. Viene più volte ricordato che il passo più complicato nella produzione sono le bozze, le quali possono essere prodotte diverse fino a quando non rispettano il più fedelmente possibile la richiesta del cliente.

Alla spiegazione segue una dimostrazione pratica sul software Photoshop con correzione di un dettaglio per mostrare gli strumenti e le loro funzionalità.

WORKSHOP - STAMPA 3D PER L'ARCHITETTURA

 Relatore : Marco Cravero
Il relatore ha spiegato l'importanza dei modelli 3D. Essi rendono l'opera architettonica più reale e comprensibile
ripetto alla concezione ortogonale.
Oggi le nuove tecniche di scannerizzazione e programmazione consentono di creare modelli complessi da stampare in 3D.
Marco Cravero ha illustrato le fasi principali di questo processo: scelta della scala, contesto (terreno), dettagli (bisogna
decidere il materiale a seconda del grado di precisione dei dettagli), ingegnerizzazione (valutare se sono necessarie
strutture che impediscono la deformazione), validazione texture, ombre (sono molto importanti per rendere reale l'oggetto).
In seguito è stato portato l'esempio della riproduzione dello stand della Cina dell'Expo di Milano, dato in regalo al presidente cinese
e il complesso residenziale Thovez11.
Per approfondimenti riguardo ai progetti della loro azienda: www.protocube.it

WORKSHOP - LA GRAFICA 3D OPEN SOURCE - BLENDER

Relatore : Michele Canova
In questo workshop, Michele Canova, che ormai da anni lavora in un ambiente interamente Open Source, ha raccontato la sua esperienza e il suo percorso con il
software libero.
Dopo una breve digressione sulla storia e sulla filosofia dell'Open Source, particolarmente incentrata sul suo padre e ideatore, Richard Stallman, e in cosa consista
effettivamente questa corrente; il relatore ha proceduto analizzando gli aspetti più controversi dei moderni sistemi operativi su base Linux, e di come questi siano
ormai in molti casi una valida alternativa ai rivali proprietari.
Successivamente la discussione è passata su Blender e sulla sua filosofia, ed è stato trattato ogni aspetto della modellazione 3D, dalla crazione del modello e della
definizione dei materiali e delle texture, fino al rendering e alla post produzione, con un focus sui sistemi particellari, e sulle  loro implicazioni nella crezione
di pellice e vegetazione.  

 

 

( a cura di "MalignaniX3DFORUM" )

  • Confartigianato Imprese - Udine
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  • Ordine degli Ingegneri della Provincia di Udine
  • Regione Autonoma Friuli Venezia Giulia
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  • Università degli Studi di Udine
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  • Udine Science Center
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