Venerdì 10 ottobre 2017

Giornalismo e teconologie "nerd", "geek" & Co.

Il workshop si occupa inizialmente della differenza tra geek e nerd. I geek sono persone rigide nel difendere le loro abitudini, amano le storie e non ricercano passioni elitarie. I nerd invece amano i dati, le materie scientifiche e i calcoli e danno importanza alle persone a loro vicine.

Da quando i nerd (Steve Jobs, Bill Gates, Elon Musk) hanno "cambiato il mondo", la tecnologia è diventata una forma di lettura fondamentale per la realtà .

Nonostante le molte differenze queste due tipologie di persone hanno anche passioni comuni: infatti amano commentare, condividere, leggere.

Con la costante ascesa della tecnologia, la carta è sempre più in crisi e le riviste si utilizzano solamente come fonte di approfondimento. Ricerche condotte sul quotidiano "LA STAMPA" affermano che il tempo di permanenza sugli articoli è una media di circa 1 minuto e 12 secondi e solo l'8% dei lettori arriva alla fine degli articoli più lunghi.

Per finire il relatore ha elencato tre applicazioni molto utili per gestire il flusso di lavoro: TRELLO (un sistema a schede con capacità  di allegare documenti), BASECAMP (programmazione a medio-lungo termine) e SLACK (costituita da una serie di stanze personalizzabili).

High-end environments

In questo workshop, Danilo Lombardo ci presenta gli "High-End Environments", ovvero le ambientazioni che nel mondo dell'informatica e della tecnologia vengono usate per giochi, video e film.

La spiegazione è iniziata dal ruolo di Environment TD, colui che si occupa di sviluppare gli environments proseguendo poi con le caratteristiche che animano ogni ambientazione quali:

-la definizione delle forme poligonali e il loro numero (PolyCount);

-la luce che si muove nelle scene (Lighting) creando l'atmosfera della scena stessa;

-i materiali che compongono l'ambiente.

Una volta precisato che queste caratteristiche fanno parte della tecnologia High-End (la tecnologia che ha il maggior potenziale), ha descritto il Work Flow (processo di lavoro) che un Environment TD dovrebbe avere.

Il workshop si è infine terminato con una dimostrazione pratica sui programmi che Danilo stesso usa come ZBrush e 3DSMax.

 

Blender + cycles per i rendering interni

In questo workshop, si è parlato del rendering di interni con blender. In primis, si è discusso del materiale in generale, inteso come catena di nodi e delle sue principali proprietà : diffusione della luce, riflessione, principio di conservazione dell'energia, traslucenza, trasparenza e rugosità  (proprietà d'incroststura). In secondo piano, sono stati esposti  'Fresnel' e layer weight mode che caratterizzano l'artistic mode. Il tema principale però, come già  esplicitato dal titolo era Blender, così Canova lo ha descritto nei minimi dettagli. Blender è un software libero e multipiattaforma di modellazione, rigging, animazione, compositing e rendering di immagini tridimensionali. E' partito parlando della sua interfaccia, superfluida e personalizzabile per poi passare a come creare uno shader abbastanza realistico utilizzando il programma. Successivamente sono state esposte le sue principali funzioni per poi passare alle differenza tra Normal Map e Bump Map. Entrambe le mappe servono ad aggiungere dettaglio supplementare in rendering. La particolarità  tra le due è che la bumpmap si basa su un'immagine in bianco e nero o luminaza (bianco = altezza e nero = profondità ) mentre la normalmap, è basata su di una immagine in RGB creata usando le normali (una normale ad un piano è la retta perpendicolare ad esso). Ciò si traduce che quest'ultima è utilizzata per rendering in real-time, quindi per videogame ecc. (la traduzione in rendering si trasforma in immagine dal "vero"), mentre la bumpmap viene usata per immagini "classiche" in rendering; ciononostante, la normalmap è un avanzamento strutturale di una bumpmap. In seguito, sono state presentate le funzioni più importanti del render: il sending e i light paths(in italiano, 'i rimbalzi di luce'). Come ultimo argomento, è stato spiegato il funzionamento di Cycles, un motore di render ray-racing. Per ray-racing si intende un raggio sparato da una camera che deve arrivare ad un pixel, in maniera random in modo tale che entri nella scena e colpisca un punto a caso. Concludendo con domande inerenti alle diverse tecniche per la realizzazione di ottimi progetti.

Fare il videomaker nell'era digitale

I tre ragazzi del workshop sono film-maker indipendenti.

Iniziando presentando se stessi e come sono arrivati a livello professionale parlando del loro percorso scolastico e lavorativo. Successivamente gli argomenti trattati sono le varie specializzazioni dei video-maker in quanto può concentrarsi su una specifica mansione all'interno di un team o su un unico genere di video. Per concludere parlando del mercato, riflettendo su domanda e offerta e prospettive di lavoro. 

Bim e Comunicazione

Il relatore Francesco La Trofa ha presentato la realtà  del Bim (Building Information Modeling) come un database cioè un insieme di dati raccolti, aggiornati e collegati simultaneamente e digitalmente nel tempo. L'obiettivo del convegno è stato quello di evidenziare le riflessioni sugli aspetti legati alla comunicazione e alla nascita di nuovi profili professionali collegati a queste realtà  tecnologiche.

E' importante ricordare che il BIM non è un CAD ma è un insieme di software utilizzati per l'ottimizzazione della pianificazione, realizzazione e gestione di progetti.

I vantaggi offerti dal BIM all'industria delle costruzioni sono i seguenti:

  • Riduzione dei costi, dei tempi, delle spese legali e degli errori di progettazione;
  • Facilità  di modifica e gestione di varianti del progetto e della relativa pianificazione e controllo;
  • I dati vengono corretti e aggiornati simultaneamente;
  • Nuovi servizi e nuove opportunità ;
  • Cambiamento della mentalità  sulla progettazione;

 

Sono stati inoltre sottolineati gli aspetti della comunicazione secondo le logiche del marketing operativo e l'importanza della definizione dell'offering.

Gli strumenti di comunicazione presentati sono i seguenti:

  • Sito aziendale;
  • Blog;
  • Social Network;
  • News letter;

 

In conclusione sono stati affrontati i temi dell'innovazione e sperimentazioneà  come ampliamento della visione e dell'approccio nei confronti della tecnologia e l'apertura sulle novità  del settore.

3D printing a scuola

Nel workshop sono stati esposti alcuni oggetti prodotti con la stampante 3D utilizzabili nelle scuole come possono essere dei rilievi montuosi o dei giochi di logica.

Robotica Educativa

In questo workshop, il relatore, ha spiegato l'importanza della manualità  per i ragazzi, specialmente per il periodo dalla scuola primaria alla scuola secondaria di primo grado.

Un ottimo modo per migliorare la manualità  è un robot programmato con Arduino e dotato di sensori (tra cui quello di temperatura) il cui costo si aggira intorno ai 100 euro (facilmente reperibile online).

Un'altra modalità  è l'utilizzo dei LITTLE BITS che sono piccoli componenti magnetici che si agganciano da una parte sola; il loro prezzo si aggira sui 350 euro.

Stampa Stereolitografica

Le stampe stereolitografiche sono impiegate nella realizzazione di oggetti molto piccoli, come nella gioielleria, in quanto rappresentano con una definizione elevata dettagli molto precisi degli oggetti.

L'oggetto da stampare viene prima disegnato con Rhynoceros.

Ogni 0.05mm l'oggetto disegnato viene selezionato e costituisce uno strato.

Per mezzo della resina contenuta nella stampante viene realizzato ogni strato uno alla volta, ovvero vengono stampati singolarmente gli strati che compongono l'oggetto.

T3

Insiel è un'azienda che lavora principalmente per Enti Comuni/ Sanità /Enti Regionali.

E un'azienda che fa ricerca e innovazione, convive con il mondo e crea iniziative.

Nell'ultimo periodo sta lavorando ad un progetto per la sicurezza il rete. Essendo aumentati i servizi in rete, gli interessi e le minacce si è più vulnerabili. Ognuno di noi ha il diritto di preservare i propri dati personali.

Questa azienda cerca di abbassare il rischio perchè non si potrà mai avere un rischio 0.

Attraverso vari processi di sensibilizzazione si cerca di allertare i cittadini alle truffe.

L'arte al cinema in 3D

All'interno di questo Workshop i relatori si sono posti l'obiettivo di trasmettere il lavoro e i punti chiave della progettazione del cinema 3D promosso dal canale Sky 3D Italia.

Lo schema presente in tutti i film 3D è quello del modello di scrittura a tre atti:

  1. Fase iniziale;
  2. Sviluppo;
  3. Conclusione

Gli elementi chiave utilizzati per creare un film di spessore sono:

  • Mantenere la continuità  sui personaggi per quanto riguarda l'aspetto esteriore e interiore;
  • Utilizzare snodi emotivi (essere in grado di riconoscere quando richiamare l'attenzione del pubblico utilizzando effetti speciali e quando seguire un ritmo di narrazione più moderato);
  • Approfondire la sceneggiatura con dettagli;
  • Inserire scene memorabili per il pubblico.

Per concluder è stata sottolineata l'importanza della collaborazione per la produzione di un film fra scrittura, regia e post-produzione.

Dall'analogico al digitale: analisi e peripezie di una transizione

In questo workshop ci si è immersi nell'imperativo di Aldo Ballo: "Io non faccio foto d'arte, foto 'da chiodo', qui si fa fotografia industriale, si va dentro l'oggetto: interpretare l'oggetto, restituirgli l'anima". Durante l'evento, sono state discusse le principali differenze tra la fotografia industriale e quella di viaggio: si tratta di due situazioni diametralmente opposte, la prima si basa su una situazione di vuoto in un'inquadratura da riempire e illuminare per arrivare al livello che il creatore vuole raggiungere, mentre la seconda tende ad escludere tutto ciò che non è d'interesse, ricercando spasmodicamente il momento perfetto, un'azione da bloccare per comunicare un ben determinato messaggio utilizzando il pulsante situato sull'otturatore.

Entrambi i metodi di scatto hanno però in comune la necessità  di creare situazioni che siano in grado di trasmettere emozioni.

Inoltre, nel workshop è stato trattato il tema dell'evoluzione della fotografia nel tempo, tema principale del seminario. In particolare sono stati evidenziati diversi aspetti, negativi e positivi, delle varie tecniche fotografiche e degli strumenti utilizzati nel tempo. I relatori hanno spiegato nei dettagli, facendo uso anche di esempi cartacei, l'uso della pellicola; successivamente hanno illustrato i primi tipi di fotocamere Reflex One Shot (la prima fu la Nikon DCS) e il rapido progredire della fotografia digitale. Hanno affrontato prontamente la questione delle difficoltà  riscontrate nel loro lavoro, in continua evoluzione (come già  esplicitato in precedenza) e anche quelle della vita e della realizzazione personale.

Designer Maker User

Durante questo workshop è stato presentato l'utilizzo della stampante 3d nel campo dell orologia e nel campo dell'oreficeria. Negli ultimi tempi è stata introdotta questa pratica  in orologia per facilitare la formazione di ingranaggi microscopici e in oreficeria per velocizzare il tempo di formazione dei gioielli.

Inoltre hanno parlato di come il mestiere dell'artigiano sia cambiato nel tempo e come la teconologia abbia influenzato questo lavoro senza però abbandonare le caratteristiche tipiche di un artigiano.

Tecnologie creative per l'educazione

All'interno del workshop si è parlato della libreria OpenSource Three.js con cui si può semplificare la programmazione in javaScript/webgl per riprodurre oggetti in maniera realistica sfruttando il rendering in 3D.

Three.js risulta di facile utilizzo necessitando solamente di un editor di testo e un browser.

Human Inside - Young edition

Durante il convegno human inside è stata presentata l'opportunità  di creare una startup. Gli aspetti evidenziati sono stati sia positivi che negativi.

In particolare ha parlato dell'aspetto riguardante la vita da startupper, collegata ai bisogni e ai problemi del cliente. Per prima cosa per creare una startup, oltre all' investimento iniziale, bisogna porsi delle domande in base alla richiestadel mercato e quindi dei potenziali clienti. Punto successivo è l'ideazione di un prodotto innovativo con annessa valutazione del suo valore effettivo.

E' bene partire da piccole realtà regionali per poi passare a un mercato più ampio come quello nazionale e internazionale.

Alla base di una startup c'è un buon team-working e una buona organizzazione dei ruoli.

Il signor Gatto ha poi concluso il convegno con l'illustrazione del crowfounding (finanziamento collettivo) e dei punti di forza di un'azienda

Nella seconda parte è stato illustrato il possibile futuro della startup ossia la creazione di aziende non più finalizzate solo sul guadagno ma anche sulla ricerca della felicità  comune. Sono stati poi portati esempi pratici come l'investimento nella ricerca sulla tecnologia dell'elettrico e del rinnovabile. Ha poi concluso elencando le attività  su cui si investe di più oggigiorno:

  • Genetica
  • Robotica
  • Nanotecnologie
  • Intelligenza artificiale

Questi campi di ricerca saranno il futuro delle nuove generazioni.

La terza parte di Human Inside è stata presentata da Marco Londero e Giulio Venier, produttori di video amatoriali dal 2008. Con il passare degli anni il diletto è diventato un lavoro, ora si occupano di motion grafiche 3D. Per la creazione di filmati del genere vengono effettuate in primo luogo riprese con la videocamera su soggetti reali senza ausilio di effetti digitali. Questa parte conferisce al video un aspetto realistico, successivamente si passa al render grafico in cui vengono aggiunti caratteri di animazione. Questa tecnologia viene messa a disposizione delle aziende per clip pubblicitari.

La quarta e ultima parte del workshop è stata illustrata dal direttore della azienda autoctona 4DODO. Le premesse iniziali sono state l'acquisizione di competenze trasversali: il relatore infatti ha esperienze nel teatro, nell'industria del design e del rendering 3D. Il suo ultimo progetto è stata la realizzazione di uno schermo in 6k lungo 80 mentri che funge da tetto di una costa crociera della MSC. Questa richiesta non poteva essere soddisfatta dal mercato in quanto non esisteva ancora una tecnologia in grado di gestire un simile terminale per lo più in tempo reale. Fu adottata una soluzione organizzata dalla 4DODO, che ha dovuto sperimentare un tipo di tecnologia innovativo solamente per poter interfacciarsi con lo schermo.

 

 

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